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VR@CES:很欣慰,VR再也不用靠游戲打雞血了

時間:2017-01-07 14:23 來源:騰訊數碼 作者:中國3D打印網 閱讀:

元年過后,虛擬現實會面臨什么樣的機遇和挑戰,成為接下來最值得關注的問題之一。

CES@VR:很欣慰,VR再也不用靠游戲打雞血了

從今年的CES展會情況來看,虛擬現實正逐步朝著健康的方向發展,市場熱度也沒有因為夸張的淘汰率而受到沖擊。

主辦方在展會之前就曾預計,今年參展的VR公司將比去年增加50%,超過90家VR/AR廠商將集體亮相,為此,主辦方專門開辟了一個VR和AR展區。

健康的生態不能只依靠游戲

整個2016年的虛擬現實行業實際上都是靠游戲撐起來的,索尼、HTC和Oculus無一例外都是用游戲來秒回虛擬現實的魅力,外界則習慣性的將虛擬現實和體感游戲等同起來,盡管這種現象不能說是摧殘新興行業,但確實把虛擬現實帶到了歪路。

CES@VR:很欣慰,VR再也不用靠游戲打雞血了

高盛預測到2020年,VR/AR游戲用戶的總數將突破7000萬人,營收達到69億美元,占據整個產業的絕大部分比重。

虛擬現實游戲如此受矚目,根本原因是開發成本相對較低,盈利能力足夠強大,并且游戲這種商業模式也在主機時代被驗證,但也恰恰是這個原因,讓更多開發者因為追逐利潤而失去了更多的想象力空間。

好在今年的展會上,我們看到了許多新廠商帶著自己的虛擬現實周邊產品登臺亮相,盡管多數還是以娛樂為主,但是模擬飛行、滑雪以及駕駛等這一類產品,卻在逐步的將虛擬現實帶入生產力領域。

以游戲作為切入點并非不好,只是我們不希望虛擬現實在最開始的階段就因為缺乏想象力而從新興產業變成了夕陽產業。

一個令人感到欣喜的現象是,已經開始有外科醫生嘗試利用虛擬現實技術進行“換頭”手術,這種改變世界的應用才應該是虛擬現實施展拳腳的領域。

移動VR的主流地位已經不可逆

CES@VR:很欣慰,VR再也不用靠游戲打雞血了

PC級VR雖然能夠提供更加深入人心的體驗,但從市場接受度來看,這并不是用戶的首選。

基于過去一年市場的反應情況,第三方紛紛下調對PC級產品的預期,SuperData對HTC、索尼和Oculus的銷量預期下調至75萬臺、45萬臺和35.5萬臺,而這還是一個非常樂觀的數據。

就在PC級VR設備不溫不火的時候,移動VR的代表三星則給了大家一記響亮的耳光,“Gear VR的出貨量已經達到500萬臺”。

移動VR之所以能夠在短時間內大量普及,入門級的價格尤為關鍵,這使得所有人都有機會用3-5美元的價格嘗鮮虛擬現實體驗,相對于300美元-500美元的PC級產品來說,體驗不佳的風險小到可以忽略不計,不好用扔掉便是。

另外,隨著谷歌Daydream平臺的標準化程度越來越高,虛擬現實產品的用戶體驗也會相應有質的提升,包括一體機、智能手機等在內的越來越多基于Daydream的產品將會先后亮相,而Carbdoard方案的虛擬現實設備,則將作為過渡性產品逐步退出舞臺。

人們公交車上,使用一臺移動VR設備更方便,還是使用一臺PC VR更方便?這實際上這就是移動VR為什么會成為主流的答案。

內容生產還將繼續混亂下去

相機是虛擬現實內容生產的關鍵來源之一,也就是俗稱的全景視頻拍攝,這也讓一大批廠商加入到了相關解決方案和設備的研發隊伍當中。

在此之前,GoPro聯手谷歌打造了虛擬現實視頻拍攝套件Google Jump,升級版本Odyssey也已經亮相,第三方可以借助這套方案快速拍攝并輸出全景視頻內容。

除了GoPro,包括NextVR、諾基亞、數字王國、Insta360、得圖等一系列的廠商也先后推出了各自的全景相機設備或全景視頻直播方案,此外,今天的展會上還出現了一個神秘的身影——柯達。

這家快被新一代消費者所遺忘的品牌正在使出渾身解數避免被消費電子市場淘汰,包括之前的手機,也包括現在的全景VR相機。

形形色色的廠商在試圖從內容生產的角度切入到VR行業當中的同時,也讓這個行業變得缺少一個統一的標準,消費者可能都不知道如何從不同的設備當中,挑選出最合適的產品,更重要的是,多數廠商的解決方案針對的都是B端用戶,C段的消費者連選都沒得選。

如果短期內,沒有一家巨頭試著站出來,打造一套通用、易用的全景視頻拍攝、直播標準,那么這種混亂的趨勢還將會延續下去,最終成名的也只會是那么幾家,而這可以參考運動相機市場的發展狀況。

平臺廠商要玩出花了

谷歌在VR行業的愿景是所有廠商都兼容Daydream標準,同時也要借助Tango提前布局AR市場,而在這方面,巨頭們甚至都綁在了一起,比如在谷歌、高通的支持下,華碩推出了全球首款8GB運行內存的AR/VR手機ZenFone AR。

CES@VR:很欣慰,VR再也不用靠游戲打雞血了

高通的愿景也很明了,所有的虛擬現實廠商都采用基于驍龍處理器方案的技術和標準。

從驍龍820到驍龍835,高通一直在賣力的優化VR/AR用戶體驗,剛剛發布的驍龍835不僅支持HDR10,也支持6自由度運動追蹤,基于驍龍820和驍龍835的VR樣板一體機也先后亮相。

可以說,高通在試圖復制手機行業的成功,利用驍龍系列芯片解決方案,站在虛擬現實行業的供應鏈上游,比如在驍龍835的商用上,當所有廠商都在以為手機廠商會首發這款處理器的時候,高通卻把這款方案給了一家叫ODG的AR眼鏡廠商。

CES@VR:很欣慰,VR再也不用靠游戲打雞血了

除了優化驍龍平臺的CPU和GPU性能外,高通還在試圖通過千兆級LTE基帶,為移動VR設備帶來更好的連接性,進而提升全景視頻直播的質量和體驗。

比起高通,英特爾雖然也在做虛擬現實的平臺,但收效顯然難以令人滿意,去年的IDF上提出的Project Alloy產品盡管打出了VR+AR=MR的融合體驗,并且表示開放SDK,但到目前為止還沒采用這套方案的產品亮相。

不管高通、谷歌還是英特爾怎么玩出花,最終虛擬現實的用戶體驗會在幾個重要的標準之下區域融合和統一,并且逐漸的成熟和完善,但是虛擬現實行業的同質化現象,也有可能會比手機行業來得更早。

(責任編輯:admin)

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