3ds Max教程:“場景紋理”圖像制作
本教學基于一個廢棄的工業(yè)場景作為背景,可能是污水處理廠,也可能是一個水泵站,我的靈感就來源于此,設(shè)想這個設(shè)施不再運作了,于是在周圍建立了一些臨時的庇護所,兩邊有一些植物和架空的通道,目的是想讓畫面看起來更加豐富。
貼圖使用了3dtotal的紋理庫,集中在三個主要的部分,背景的墻壁,管道和前景的小屋。下圖顯示了主要光源位于畫面的右上角,這樣一個深度幾乎接受不到日光,所以使用2個泛光燈用來照亮人行道和前景。
繪制貼圖
墻體貼圖:墻壁在畫面中是一個最大,且最明顯的物體,使用了混凝土材質(zhì),下圖就是我使用的貼圖。
上圖左邊的部分是基礎(chǔ)的墻體貼圖,剩下的 2張圖用柔光模式疊加混合,以便產(chǎn)生更多的細節(jié)。
指定材質(zhì)
如下圖所示,貼圖應用在 proMaterial材質(zhì)上,那些橫穿過墻面的污漬使用硬光模式疊加,標有“1”的那部分污漬,設(shè)置了 80%的正片疊底。
為了更好的效果,我使用了 Promaterial的復合貼圖,它可以在基礎(chǔ)貼圖上使用蒙版控制不同的灰塵和污漬,這種貼圖方式可以創(chuàng)建多種的混合模式和顏色校正。可以使用蒙版控制污漬置在場景的任何地方,下圖展示的就是 4個復合層的混合模式,你可以看到每一個蒙版占有一個不同的位置,實現(xiàn)貼圖的偏移。
主要的小屋 UV是展開的,因為考慮到需要使用到法線貼圖和高光貼圖的細節(jié),下圖展示的是一個干凈的版本和渲染的效果,你可以看到一些鐵銹和污垢,作為一些細微的變化,但是我們顯然需要更多。
一般銹層設(shè)置為柔光在50%左右的透明度,小屋門口下沿底部的污垢沿底部也在 50%的不透明性。為了創(chuàng)造一個更為飽經(jīng)風霜的版本中,我把銹層覆蓋大幅增加(100%)。這些變化我也確保正確的鉚釘垂直線條顏色,前面的窗下,以及兩個面板居住上的前面部分(12)。
添加細節(jié)
增加一些有趣的細節(jié),你能看到,在窗戶最右邊的那些污漬蒙版。
最后,將在一系列的管道制作中形成中央部分的形象。因為這篇教程創(chuàng)建的是一個舊場景,所以我決定創(chuàng)建不同階段的磨損。我使用一個 Arch&Design材質(zhì)結(jié)合彩色貼圖,被應用到中央水平管。水平管道與非金屬的部分,是油漆材質(zhì)。垂直一個使用了一個類似的紋理,但另一個模板的一部分包含了兩個低矮的房屋。
我使用手機的素材,用其中老化的部分制作那些垂直的污漬紋理。顯示出幾個例子,這些已經(jīng)被納入了素材。
老舊的材質(zhì)用來制作色彩貼圖,使用的是之前的貼圖素材,但是使用了不同的加工辦法,F(xiàn)在已經(jīng)完全的去掉了油漆上裸露的金屬,因此看起來更加的銹跡斑斑。
我決定修改之前的 Arch&Design材質(zhì)和復合貼圖來使用。管子使用同樣的紋理,但明顯地,你可以看到更多的漆面已被從左邊的管道的貼圖上刪除。較低的部分也已經(jīng)開始顯著的生銹。
我使用了復合貼圖在 diffuse通道上,并且使用 Arch&Design材質(zhì),為每個管子都是用了這樣的復合貼圖,水平的那個管道,使用了一個遮罩來創(chuàng)建一個獨特的銹跡。
后期合成
最后,我們把完成的圖片放入Photoshop進行調(diào)節(jié)和合成。
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