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面向創客教育的眾創空間與生態建構

時間:2016-02-17 16:06 來源:筑夢創造 作者:中國3D打印網 閱讀:

     創客一詞源于英文單詞Maker或Hacker,指樂于動手實踐和分享,努力把各種創意轉變為現實的人。《連線》雜志前主編Chris Anderson [1]在《創客:新工業革命》中,將創客描述為,“首先,他們使用數字工具,在屏幕上設計,越來越多地用桌面制造機器、制造產品;其次,他們是互聯網一代,所以本能地通過網絡分享成果,通過互聯網文化與合作引入制造過程,他們聯手創造著DIY的未來,其規模之大前所未有。

”TechShop的首席執行官Mark Hatch[2]在《創客運動宣言》一書中認為,創客運動的核心是更好地獲取工具,獲取知識和構建人人參與的開放分配系統。

一、創客空間的發展

創客早期的發展一直帶有技術民主化以及反主流文化的特色。隨著美國重塑制造業、中國從制造到創造的轉變,創客迅速成為創新的核心力量。對創客的認知,需要結合創客空間和創客文化來整合認知。

密西根大學的Silvia Lindtner[3]歸納了四種創客空間的形態:早期會員制社群、網絡開放組織、國際化的創客運動以及產品孵化平臺。美國波士頓L0pht創客空間在1992年開始運營時便只對少數會員開放;建于1995年秋的柏林C-base則更傾向于公眾化,目標是增加計算機軟件、硬件和數據網絡的知識和技巧,并且帶著一種強烈的使命感去推動互聯網的自由化。該組織從事大量的相關活動,例如在兒童節,他們引進年輕人喜歡機器人和計算機輔助設計主題。舊金山灣區的Noisebridge是一個備受贊譽創客空間,引導了全球的創客空間運動。Noisebridge受到歐洲創客空間維也納Metalab和柏林C-base的激勵,它開始于2007年,是分享、創造、協作、研究、開發、指導和學習的空間。Noisebridge還延展到世界各地的基層社區。目前大量的創客空間以初創團隊孵化器的形式存在,如深圳的柴火創客空間,它在研究和開發領域也起到重要的作用。

《制作》雜志主編DaleDougherty[4]對創客空間給出這樣定義:“不同職業的具有創意的人們和社群聚集在這里,通過彼此分享,認識志同道合的朋友,將想法變為現實。”Kera.D [5]認為可以從一系列開源軟硬件與數據等要素相關的共享技術、治理過程和價值觀來定義一個創客空間。Noisebridge的創始人Mitch Altman[6]則認為在創客空間中人們可以通過黑客行為來探索他們熱愛的東西,并且可以得到社區成員的支持,而黑客行為即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。針對創客社區和活動,開放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了創客線下聚集的場所,創客們通過舉辦工作坊、黑客馬拉松、制匯節(Maker Faire)等活動來學習、團隊競技以及自我展示。TechShop是一個會員制的自造空間,它提供數字和機械制造工具來制造任何東西,包括機器人、登月飛行器和iPad套和手工商品等[2]。創客空間代表了設計、工程、制造與教育的民主化。創客空間是配備了工具的社區中心,通過整合制造設備、社區和教育,為社區成員提供設計、原型制造和創造作品的資源。這些空間有形式松散的個體共享空間和工具,運營方可以是盈利的企業、非盈利企業也可以隸屬于或托管在學校、大學和圖書館等[7]。

1 美國的推動政策

創客活動促進設計、制作以及科技工程學的發展并能培育企業家精神。奧巴馬政府在2012年年初為1000所美國學校引入創客空間,以培養新一代的系統設計師和生產創新者。2014年6月18日,美國白宮舉辦首屆創客嘉年華,同時也推出全民參與計劃,使更多的學生和創業者能接觸到創客所需的工具、空間以及導師。這些政策包括:讓企業支持學校的創客空間以及課外計劃,企業員工可以休假擔任導師,企業成為創客空間的“大客戶”,就像福特與TechShop的合作伙伴關系,或作為多渠道零售商幫助消費者成為有創新能力的創客或初創企業。大學可以在招生環節中添加一個“創客作品集”選項(如MIT),同時在校園為學生和社團建立更多的創客空間,并在國家、區域和地方各級層面,支持預研更好的硬件和軟件工具,如MITFabLabs的設備。政府機構和社區團體可以實施類似生產設計聚集區的項目,讓企業家創造更多的就業機會或舉措。在學校,圖書館,博物館和社區組織建立更多的創客空間,使大眾能夠有更多的接觸創客導師和創客活動的機會。基金會和慈善家也要為有興趣接納創客的社區提供相應的資助。[8]

創客教育的特點

創客教育強調行動、分享與合作,并注重與新科技手段結合,逐漸發展成為跨學科創新力培養的新途徑。國外一些著名大學已開始將創客實踐作為交叉學科創新、體驗式學習的重要模式,如麻省理工學院建立了學生自主運營的創客空間MITERS,斯坦福大學變革學習技術實驗室(Transformative Learning Technologies Lab)正在為全世界的創客空間和快速原型實驗室創建開源課程(StanfordFabLearn Fellows Program)。

在創客實踐中,學生被看作是創作者而不是消費者,學校正從知識傳授的中心,轉變成實踐應用和創造為中心的場所。學術性創客空間和快速制造實驗室迅速增多,學生們能夠在其中開展課程項目和自我主導的課題,同時開展以內容及產品為中心的教學活動,這些空間正以創新的形式展示出對教育的價值。創客實踐正在創造一種組織文化,鼓勵學生參與其中并針對現實世界的問題提出創造性的解決方案。《新媒體聯盟地平線報告(2014高等教育版)》中預計這一趨勢會在三到五年內產生最強的影響力[9]。

二、創客與創業教育

教育是一個改變人類行為模式的過程。這里的行為指的是一種廣義的行為,包括思考、感覺、以及明顯的行動[10]。創業教育關注于學生在思考和認知上的改變,其所強調的是以創業精神帶動行動和思考,并不局限于傳統意義上的創業教育成果,即孵化出成功的企業或企業家。

1 從STEAM到創客教育

早年被大范圍推廣的STEM教育經過演變和改進,加入“藝術”(Art)要素,便成為了 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)教育。STEAM教育與創客教育的相遇將更全面的推動培養學生創新能力的進程。雖然STEAM教育在歐美國家廣泛應用,但是創客理念的加入,建立了學生與現實生活之間的連接,同時也彌補了工程教育方面的不足。在美國,60多所高校已經陸續在校園里開設了創客空間。為促進創客運動在教育界的發展,斯坦福大學還設立了創客教育研究學術獎學金,以激勵廣大教育者去發掘創客運動在不同教育領域的應用。

可以認為創客教育最終目的是培養學生的開創性個性。創客教育的理論基礎建立在體驗教育(ExperientialEducation)、項目教學法(Project-BasedLearning)、創新教育、DIY(Do ItYourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同時創客教育注重教育體驗的整體性,學習過程本身代替學習成果成為最重要的部分。教育專家SylviaLibow Martinez 和GaryS. Stage [11]總結了好的創客項目所需的八個要素:目標與相關性、充分的時間、復雜性、強度、合作、可獲取的材料、可分享和新穎性。這些要素在創客教育課程的設計和開展中成為可參考的規范。歐洲科技展望研究所開發的“UpScaling創新課堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八個維度組成:內容和課程、評價、學習實踐、教學實踐、組織、領導力和價值觀、連通性和基礎設施[9]。此框架將無處不在的學習環境視為學習生態系統的組成部分,可以隨著時間推移對所處的情境和文化做出回應。模型的八個維度形成一個體系,鼓勵基于信息技術的學習環境以多維方式拓展創新教學實踐。

2 從創客到創業

自Milwaukee創客空間邀請公眾參與活動開始,創客空間逐漸聚合成了一股強大的非學院派的學習力量。由此讓很多大學發現其中的學習機遇,瑪麗華盛頓大學的ThinkLab、斯坦福大學的 FabLab都先后成立。自主自導的學習是創客在創客空間中的主要學習方式。創客之間的互動孕育出了一種動態的具有極高合作性的學習行為,團隊的力量以及同輩的支持、建議和協助在其中得到了很好的體現。學生自己可以控制和主導基于問題的學習。最終,創客空間會促進校際的連結,并推動合作項目的進行。

應對創新發展的需求,高校紛紛開展創業教育,將實踐教育與社會、產業需求以及創新價值鏈接起來。創客作為一種人人參與創新的形式,成為高校一股新生的力量,從創意到創新,并為創業教育營造了更廣泛的基礎。清華大學將“三創”,即創意、創新、創業作為整合的視角來考慮,創客教育成為“三創”教育的重要連接點,創客實踐一方面是自發將創意轉為現實的重要模式,同時也創造通向創新創業的機遇。

3 從創業到開創

早期的創業研究一直處在經濟學的領域,其出發點大都在探索創業者的角色、功能及其對競技世界的貢獻。近年來因管理學者的投入,其角度逐漸轉向組織個體,思考如何有效進行創業決策與行動[12]。“開創”(Entrepreneuring)概念的提出,將創業動名詞化,意在表現“創業”的歷程化。從歷程化的角度來看,結果不能作為判斷創業成功與否的唯一要素,因為創業是持續的、與社會不斷互動的行為。Hjorth和Steyaert[13]認為創業在本質上是“社會創造的形式”,不僅僅發生在商業領域,而是發生在社會整體之中。創業不只是表面上宏偉事業的建立,反而是從日常細微事物中制造差異,以量變帶動質變的過程。創業也被看做是一種“對話式創造”(Dialogical Creativity),其發生且成型于我們日常生活的經驗、故事、戲劇、談話、表演之中。Gartner[14]認為是行動造就了創業者,因此對創業的研究也可從分析創業者的行為出發。為此,注重參與和過程的創客實踐,也在內在推動力方面與創業形成了密切的關聯。

三、眾創生態系統的構建

創新生態系統以需求方為中心,具備自組織、自成長、自適應和自修復的能力,各組成元素之間共生、共適并共進,邊界是開放的。以色列裔Ron Dvir博士定義“創新生態學是一門研究關于空間、時間、文化、相互關系、基礎設施和為創新提供養分以營造外部氛圍的科學。”“創新生態學研究的是關于鼓勵、培育和催化創新思想和理念,并能使其轉化為有價值的工作環境。創新生態學倡導和支持個人、團隊和所有機構為經濟可持續發展開展研究工作。”

麻省理工學院提出了“創業生態系統(The Entrepreneurship Ecosystem)”概念,Dunn[15]指出MIT的創業教育和培訓不再以集中的方式體現,而是以項目組織為中心共同在校園內培養創業精神的創業生態系統。此種模式正在取代傳統的創業模式,將高校、企業、政府與學生緊密聯結,科學研究與創業活動齊頭并進,使高校創業教育和社會經濟之間產生良性循環。2015年3月,國務院辦公廳的《關于發展眾創空間推進大眾創新創業的指導意見》,首次提出“眾創空間”。[16]其中眾創(CrowdCreation)的概念是“大眾創業”和“萬眾創新”的核心,也是“創新2.0時代用戶創新、大眾創新、開放創新趨勢”的體現,眾創空間是“把握互聯網環境下創新創業特點和需求,通過市場化機制、專業化服務和資本化途徑構建的低成本、便利化、全要素、開放式的新型創業服務平臺的統稱。”[17]一個運作良好的眾創生態系統包括了合作社群、創意實踐、開放資源和協作空間四個要素。

面向創客教育的眾創空間與生態建構

1 合作社群

社群(Community)或者社區是指具有共同理念、行為規范和互動關系的一群人的集合,典型的創客社群是跨學科的學習共同體和實踐社群。構建一個開放和協作的網絡,可以和世界范圍內的創客社區開展合作,分享見解、創意和實踐。同時與本地創客保持關系并得到創客社區的支持。

(1)學習共同體

創客活動具有學習共同體的特點,由學習者及助學者(包括教師、專家、輔導者)共同構成的團體,在學習過程中進行互動交流,分享各種學習資源,共同完成一定的學習任務,在成員之間形成了相互影響、相互促進的人際關系。

由蔡敦浩等[18]提出的實踐社群(Communityof Practice)概念將社會看做一個附屬著無數實踐社群的大型學習系統,在同一種體制環境下,學習成為非個人的群體性的行為。在這個概念中,社群成員需要經歷“建立認同”的過程,一是融入群體,二是建立共同追尋的目標。此理論體現了創客學習的社會化和以實際行動親身參與的特點。

(2)跨學科團隊

當下的大部分創新都發生在跨學科領域。創客實踐強調“T”型人才的參與,跨學科或交叉學科團隊的每一位參與者,都具有自身的能力特長,通過非正式或正式的學習實踐,形成跨學科共通的語言,以多學科技能來解決復雜的創新問題。發揮跨學科團隊的專業優勢有助于在創客活動中相互學習并快速實現產品原型。

(3)創意社群

創意社群(Creative Community)是清華美院服務設計研究所與COIN跨界創新平臺推動的關于創意分享、探討、協作與創新的社群,它以用戶為主體,匯聚來自于設計界、工程界、產業界、商業界、學術界等各類社會群體和普通用戶,通過群體間的創意碰撞、知識分享、設計實踐等跨界協作展開多學科交叉創新。創意社群的智慧、靈感、奇思妙想將與信息科技、社會文化廣泛融合,并以真實的、可商業化的創意設計產品及方案予以呈現。目前已經開展周末工作坊和試點項目,重點推動創意產業和文化的發展。

2 創意實踐

創意實踐包括非正式的學習、工作坊、競賽與交流,也包含正式的課程與研究等。創客的實踐活動具有自組織性和自發性的特點,以人人參與的形式來展開實踐。在實踐活動中需要考慮課程的建構并使學生專注于項目參與,同時也需要建立恰當的學習環境來促進多學科交叉。

(1)非正式學習活動

非正式的學習(Informal Learning)是正式課程之外的自發性、自組織和更靈活的學習活動。如紐約“城市黑客馬拉松”采用“Hack-a-thon”形式,設計和開發者借助政府的開放數據展開共同開發活動,促進城市管理和科技的融合。

2013年春季清華美院開始了名為Designow的周末工作坊,目標是匯聚跨學科的資源實現創新創業。工作坊聚集了清華大學和其他高校、企業的青年創意人才,利用周末的時間做出創意原型,活動中也邀請商業、設計、技術等不同領域的導師給參加者提供專業指導。在Designow的活動設計中,“創客英雄之旅”的模式被用來支持團隊創新,創新團隊從任務挑戰到完成原型,將經歷挑戰征集、進入不尋常的世界、開發與獎勵、伴隨成果和經驗的回歸等環節,這些對創客轉變是具有重要影響力的關鍵點。不同于清華“學堂在線”這樣的大規模在線開放課程(MOOC)的模式,創客更喜歡在線下的物理世界學習和面對面地交流,在做中學(Learningby Doing)是主要的學習方式,在線平臺可以作為一種知識庫和補充[19]。

(2)創客英雄之旅

首先,創客所遇到的挑戰來自于真實世界,如環境、垃圾、能源、綠化以及教育等,借助社交媒體來收集挑戰和建立社交圈,來自設計、科技與商業領域的創新者以團隊合作的模式開啟旅程,小組協作、基于項目的實踐、互助學習、開放式探究、翻轉課堂等方式都將應用于活動中,創客的協助精神將幫助他們尋找到創新的方向。每一位參與者都可成為知識的再生產者和傳播者,教育成為一種自組織的過程。當創客進入到不尋常的創新情境,他們會遇到導師的指引。導師不僅提供資源和經驗,更重要的是引領方向,講授設計思考的方法,通過設計工具形成創意并啟動快速原型[20]。

在創客旅程中,體驗學習是迭代開發的主要特點。創客會發揮“黑客”精神,比如破解3D打印機實現遠程控制,由此激發創客的好奇心和破除對科技的恐懼感。所以自造不僅是草根運動,更是一種開放創新模式,如清華美院研究生以“觀鳥”為題的市民科學項目,以眾包的模式和群體智慧應對復雜的生態系統問題,展現了創客對對于人文與科技關系的思考。

(3)正式課程教學

清華美院的全校選修課“設計與科技創業實驗室”,是將創客模式應用于正式學習系統的創新創業課程。以科技為驅動的創業模式已經日趨成熟,然而在設計驅動創新的領域亟待探索。課程講解設計思維、創客實踐技能、敏捷用戶體驗與科技人性化的理念、方法和案例,學生采用開放式創新工具,以更廣泛的視角來思考和發現創新,運用以人為本的理念共同發展出可行的原型。其核心理念是設計思考、體驗性學習和批評式制造的整合。課程基于創客空間和創業實驗室的模式,聯合校內外的技術與商業資源,與國內外專家以及創業孵化器的合作,在兩個周末集中開發出快速的原型并進一步發掘商業和市場化的可能性[21]。

(4)開放式創新活動

基于開放式創新模式應對挑戰是創客的特色。開放式創新的方法包含創建平臺與他人一起尋求解決方案、運作創意競賽、建立開放端口來邀請創意、建立消費者實驗室、運作用戶引導項目、向全球創新社區發布挑戰以及與消費者或者伙伴共創未來等。創客具有非功利性、特立獨行的特點,以內在興趣驅動來進行創作,成果導向的不確定性往往成為創新的早期基礎。例如,Foldit讓玩家搭建各種蛋白質的三維結構,以娛樂游戲的形式進行眾籌科學實驗[22]。同時,創客關注生活,將社會問題作為挑戰,如關注環境和開放數據的創客馬拉松活動是以科技創造社會價值。

3開放資源

基于開放的理念,提供軟硬件、項目庫以及設計創新工具等支持平臺,建立創客在線交流空間,在線上引入新的想法和項目并提供持續的反饋和支持,是眾創活動可持續的基礎。

(1)開源硬件與軟件

開源文化和開源思想以分享知識為核心,通過公共協作能夠達成更快的創新。創客空間的創新活動基于開源的軟硬件工具降低創造的障礙,如3D打印機、開源硬件如Arduino和樹莓派,以及多種快速原型軟件,可以便捷靈活地支持交互原型的制作。在作品的發表階段,知識共享(Creative Commons)作為一種創作的授權方式,可以“增加創意作品的流通可及性,作為其他人據以創作及共享的基礎”為創客實踐提供了知識產權的依據[23]。

(2)項目庫與媒體

眾創空間需要為學習者提供更好的方式來發現和訪問相關內容,收集、存儲以及分享創新相關的知識。創客可以根據自己的興趣、能力和可用的設備篩選項目。這些項目要易于參與,適合團隊工作和提供靈活的技能分享模塊。創客相關的媒體不僅報道創客實踐的內容,同時也參與相關的活動并推介導師資源,從而使新手創客能夠快速入門和提升。此外眾籌平臺同樣為創客提供了一個參與式創新模式,通過發布創新項目和與支持者互動來不斷完善和共創新產品。

(3)設計工具

眾創空間的工具除了手工工具和加工設備外,支持動手制作和研發的設計工具非常重要。主要的工具可分為“協作工具、設計工具、測量工具、分析工具”四大類[24]。協作工具主要是幫助人們進行協作交流,推動任務進展的軟件或設備。設計工具是用于產品設計的一類工具。從制圖工具到各類軟件以及快速模型工具。測量工具則被用來測量數據并記錄數據,可穿戴的設備更有利于分析用戶的移動行為。分析工具被用來分析、解讀搜集到的數據,以便進行下一步的創新。

4 協作空間

正如《第三類教師》所言,“環境已不是沒有生命的完全物化的東西,而成為一種富有人格魅力的教育力量。”[25]共享的、靈活可變的空間成為眾創發生的重要場所。開放的空間形態可以更好地支持跨界交流并改變參與者的行為。協作空間包括共創空間、共同工作空間、生活實驗室等多種模式。

(1)共創空間

共創(co-creation)是一種協作創新的模式,共創活動包含激發參與、優選、連接創意思想、分享成果和持續開發的過程。共創需要整合設計、科技、管理等領域的知識,在參與過程中創造新奇與創新的產品,同時共創也是相互學習、建立新型人際關系的過程,并產生組織的影響力。從虛擬與物理的角度看,有三種不同類型的共創空間,即基于網絡的社會化媒體共創空間、基于物理環境的共創空間、將網絡與物理環境相結合的共創空間。共創空間是以啟發性的物理或虛擬空間為支持的,為用戶、設計師和其他人員提供非正式情況下平等相遇的機會[26]。

營造共創空間,從應用情境看,共創空間能夠圍繞著日常生活創建真實的使用情境,面向大眾降低參與門檻。空間要給所有利益相關人帶來價值,可以滿足個人的目標,活動要生動有趣。在活動中,依靠參與者的興趣、時間限制和能力以不同的方式來貢獻內容,鼓勵創新和非正式的交流。“共創空間”能夠在有限的時間與資源限定內,靈活地收集和分析數據,持續應用成果、迭代開發。

(2)共同工作空間

共同工作空間(Co-working Space),服務于有共同價值觀的共同工作者,共同工作者(Coworker)通常來自不同企業、組織或者就是創業者。舊金山是共同工作空間最多的城市。據“Deskwanted.com”網站調查顯示,截止2014年7月全球共同工作空間已經有3000個,這些空間逾四分之三都分別在歐州、美國和澳洲[27]。共同工作空間為人們提供了新的工作模式,提倡共同工作空間的組織Coworking Toronto認為,最重要的不是出租辦公桌或場地,而是幫助人與其他人的聯系。早期的創業項目并不需要很大的辦公室,很多事情可直接通過互聯網處理,創業需要跨界思維的啟發,尋找合伙人和資金,并聽取各方面的專業意見,這些都是共同工作空間的優勢[28]。

(3)生活實驗室

歐盟的生活實驗室(LivingLab)是一個實際生活測試與實驗的環境,它既是一種創新方法論,用戶和生產者可以進行共同創新,也是創新孵化平臺,通過公私伙伴關系的模式(PPP)促進用戶驅動的開放式創新[29]。

生活實驗室從事共同創造、探索、實驗和評估,即與用戶和生產者共同設計、探索新興的趨勢、行為和市場機會,并進行概念、產品和服務的評估。生活實驗室是線上和線下結合的模式。從其創新階段看,生活實驗室采用參與式創新模式,開展真實情景下研發或者試點服務,以日常訪談和評價、小組討論或線上收集的模式收集用戶數據。參與者組成焦點小組,以在線面對面、群體聚會、電話訪談等用戶互動形式展開工作,服務提供者或者設計師扮演領導者、激勵者和觀察者的角色。生活實驗室的優勢在于能夠長期收集真實用戶的反饋,但挑戰在于如何激勵和吸引長期用戶的參與。可穿戴科技手段的發展為用戶行為研究提供了新的可能性,城市與社區尺度的空間,也成為創新服務與產品研發的新領域[30]。

四、結語

通過眾創空間及其孕育的創客生態,不僅讓學生及參與者學到實踐知識,更重要地是培育了創新素質和能力,通過跨學科學習與項目實踐,校園創客已成為院校與社會、產業對接的重要橋梁,在推動教育變革的同時也以創新創業的方式積極地推動社會與產業創新。

創客教育帶來新的社群運作規則,自下而上地以自組織、跨界合作的形式引領著萬眾創新的熱潮,創客因興趣而來,在參與中產生樂趣,在互動中發展共同志趣。創客項目從創意到原型的可持續發展,是對群體智慧和創新執行力的挑戰。創客實踐讓人們敢于去嘗試改變自我,開源工具和易于獲取的科技,讓創客能夠重新站在社會與文化的視角去思考制造的意義,思考創新與創業的價值。而眾包、眾籌等商業模式和各類天使、創投基金,讓大眾有了發動社會資源和建立初創團隊的機會。作為支持創客實踐的眾創空間,不僅是物理的場所,更應該是以創意社群為核心,匯集開放資源和群體智慧的生態系統。當前在國家創新創業政策的推動下,企業和產業正經歷著深刻的轉型,并不斷呼喚教育的回應。搭建支持創客教育的眾創空間和生態系統,不僅是為創客和創客社群提供改變世界的機會,更重要的是在校園和社會形成創新的文化,全面思考教育應擔負的責任,并將會深刻地影響中國教育的未來。

本文作者:清華大學美術學院 付志勇

(責任編輯:admin)

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