制作一部VR電影會經(jīng)歷怎樣的過程?
不少 VR 領(lǐng)域的從業(yè)者都認(rèn)同這樣的觀點(diǎn):娛樂型應(yīng)用是 VR 領(lǐng)域的一個(gè)最重要突破口,也是最有可能首先盈利的。這樣的言論下,最直接的結(jié)果是,圍繞 VR 內(nèi)容方面的創(chuàng)業(yè)者與討論越來越多。一個(gè)直觀的案例是:從 2012 年美國圣丹斯電影節(jié)上第一次出現(xiàn) VR 電影開始,到 2016 年,參展影片的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了 33 部。
VR+電影顯然是一個(gè)被看好的方向,但 VR 電影又不僅僅是在屏幕上講一個(gè)好故事那么簡單。內(nèi)容與技術(shù)發(fā)生碰撞,VR 電影如何講一個(gè)好故事?
在“當(dāng)資本遭遇技術(shù):2016,VR 真的會爆發(fā)嗎?”活動中,北京圣威特科技有限公司創(chuàng)始人楊濤和微影時(shí)代副總裁陳海峰、追光動畫 VR 短片《再見,表情》的導(dǎo)演米粒,一起探討了有關(guān)“VR+電影”的諸多問題。
極客公園:具體來講,“VR+電影”如何創(chuàng)作?
米粒:其他大公司在交互上投入了非常大的力量,交互會走一些敘事的捷徑,我們目前希望做的事情,是在交互盡量少的情況下,如何講好故事,同時(shí)保持觀眾的注意力,跟上我們設(shè)計(jì)的敘事節(jié)奏。
我們一直在傳統(tǒng)與前沿科技之間找平衡,VR 作為一個(gè)以沉浸式體驗(yàn)為主要特點(diǎn)的設(shè)備,是它先天性的優(yōu)勢,但是如何利用這種優(yōu)勢講故事,是我們目前行業(yè)內(nèi)一個(gè)基本空白的狀態(tài),我們更多的注意力是在故事和體驗(yàn)之間找到平衡,為了控制時(shí)長,我們會比較克制地去使用交互,盡量利用各種各樣的手法引導(dǎo)觀眾關(guān)注我們的故事。
另一點(diǎn)我們在制作過程中發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的視聽語言受到限制,很多視聽語言在 VR 中失效,剪輯的功能就失效了。制作過程中間我們有大量的手段嘗試用這些手法在 VR 應(yīng)用中,目前發(fā)現(xiàn)是失敗的。當(dāng)觀眾處于 VR 環(huán)境里,會認(rèn)為自己切身地在那個(gè)環(huán)境里,一旦出現(xiàn)剪輯的話,觀眾會覺得自己像閃電俠一樣移來移去。我們使用過很多方式,黑場、閃白、淡入、淡出進(jìn)入這種轉(zhuǎn)換,但是絕大部分還是在場景里。
VR 短片《再見,表情》
交互的處理上我們是非常克制的,觀眾體驗(yàn)我們短片的時(shí)候,幾乎沒有跟電影角色里非常強(qiáng)的互動,更多的是通過聲音,通過光,甚至通過主角的各種調(diào)度和位移來引導(dǎo)觀眾,從本能的一些反應(yīng)來讓他們關(guān)注故事的發(fā)展和跟進(jìn)這個(gè)角色的表演。
另一方面,我們在聲音的交互上也做了一些嘗試,這在今天的 VR 上也能夠體現(xiàn),我們實(shí)驗(yàn)室在 VR 動畫短片上使用目前電影新的技術(shù),比如全景聲方面的體驗(yàn)。我們不太想依賴簡單的耳機(jī),雙聲道的系統(tǒng)來體驗(yàn) VR 的聲音。
接下來比較重要的是沉浸感和儀式感。做 VR 動畫短片的一個(gè)非常大的問題是觀眾的自我認(rèn)知。很多觀眾在看 VR 短片的時(shí)候,很大的問題是「我是誰」,我在這個(gè)故事里到底是什么樣的角色。我們在設(shè)計(jì)動畫短片的時(shí)候,劇本開始就有考慮到這個(gè)點(diǎn)。在剛開始的時(shí)候,故事創(chuàng)作設(shè)計(jì)了一個(gè)更像是一個(gè)會場的環(huán)境,當(dāng)觀眾戴上眼鏡之后第一個(gè)反應(yīng)我在一個(gè)會場里,我處于類似電影觀影的場景,觀眾會覺得是觀眾的視角,不會認(rèn)為我自己是主角。因?yàn)楹芏嘤^眾戴上 VR 設(shè)備的時(shí)候,信息量非常大,他會看周圍的環(huán)境,在剛開始的前一兩分鐘讓觀眾進(jìn)入故事是非常困難的,我們更多的重心是如何讓觀眾先進(jìn)入這個(gè)場景,以最快時(shí)間明確自己在故事里的身份,這樣更容易讓故事正常的進(jìn)行下去。
極客公園:VR 電影游戲化和游戲電影化相比,誰更容易走得通?
米粒:游戲電影化這件事情在游戲持續(xù)非常長的時(shí)間了。有一家法國公司很早做游戲電影化,已經(jīng)非常深入探討游戲電影化的趨勢,包括一些玩家做的選擇產(chǎn)生的效應(yīng),你會有 20 個(gè)甚至更多不同的結(jié)局,讓玩家體驗(yàn)游戲的時(shí)候產(chǎn)生不同的體驗(yàn)。游戲電影化這件事情對于 VR 來說是一個(gè)比較容易的事情。因?yàn)樗皇菍?nèi)容搬到一個(gè)新的交互平臺上去,但是電影的游戲化是一個(gè)相對空白的區(qū)域。我覺得從創(chuàng)造內(nèi)容上來說,還是要學(xué)習(xí)好萊塢。好萊塢已經(jīng)將電影和故事的類型化推到非常高的平臺級別,已經(jīng)能夠在內(nèi)容層級上對觀眾進(jìn)行非常細(xì)致的劃分,對他們所產(chǎn)生的內(nèi)容進(jìn)行基本的一個(gè)相對準(zhǔn)確的預(yù)判。
楊濤:從另外一個(gè)角度看,我感覺游戲和電影這兩個(gè)東西都是建立在屏幕的基礎(chǔ)上,是建立投影儀和電視上面,而 VR 全景的東西,我自己感覺是改變完全底層的東西,生長出來的到底是電影還是游戲,這個(gè)需要改變思維方式。我們現(xiàn)在從底下往上去走,還是已有的方塊往下去走,這個(gè)我現(xiàn)在不好說最后結(jié)果什么樣,但一定是全新的東西。
極客公園:在 VR 電影方向上來說,好的故事與新鮮的體驗(yàn)?zāi)膫(gè)更重要?
米粒:都挺重要的,視覺上的刺激和體驗(yàn)是 VR 延伸出來的一個(gè)優(yōu)勢。如何在這樣的優(yōu)勢下去創(chuàng)造故事是一個(gè)難點(diǎn),我們覺得未來觀眾進(jìn)電影院去看 VR,一定是帶著這兩方面的期待去的。有很多的故事并不是需要 VR 的方式才能得到最佳的體驗(yàn),我們很多時(shí)候還是希望能夠以第三人稱,置身事外的感覺看別人的故事,所以有一類的故事需要我們沉浸感比較強(qiáng),一旦觀眾選擇 VR 的方式去觀看一個(gè)電影,他一定是有兩方面的期待,兩方面的平衡還是需要我們未來在不停的嘗試和各種探索。
楊濤:和電影的發(fā)展歷程很像,技術(shù)的新鮮首先吸引大家的關(guān)注,在產(chǎn)生需求的基礎(chǔ)上,后面才是真正提升故事性和劇本的階段。
極客公園:VR 市場上賺錢的方式可能有哪些?
楊濤:國內(nèi)市場來說,如果要是沒有極大誘惑力的話,靠硬件去盈利。在 VR 領(lǐng)域可能短期之內(nèi)會依靠硬件盈利,但是一旦盈利就會面臨免費(fèi)的沖擊。后面具體怎么盈利,以 2016 年年初的眼光看來,可能只是傳統(tǒng)的這些模式,靠廣告、版權(quán),一些授權(quán),或者體驗(yàn)店的形式,這些可能是可見盈利的手段。
陳海峰:有很多方式,很大一部分可能會跟內(nèi)容本身關(guān)聯(lián)度會很高。平臺這個(gè)東西將來是掙平均利潤,未來可能這些利潤的差異會來自于內(nèi)容的不同,或者是最終提供一種服務(wù)的差異,這是未來真正盈利的一個(gè)效果而且在某一天真正可以從 C 端上掙到錢了,這個(gè)行業(yè)才算真正在消費(fèi)層級上站住了,可之前會燒很多錢。
(責(zé)任編輯:admin)
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