3dMAX巧用粒子流創建雨景特效教程
今天來一起研究一下如何利用粒子流創建雨景特效,粒子系統一直是個高"逼格"的工具.使用粒子系統可以模擬很多自然現象,比如火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡等等.
今天的創建方法就是使用"Particle Systems" "粒子系統"中的"PF Source" "粒子流源"來實現的.看正文吧。
先看看效果圖
1.首先當然是創建基本場景了,平面和茶壺(不用多說了).
2.創建粒子流源,用來發射雨水.(略微大于平面就行)
3.將高度調整到平面以上,讓雨水從天上降下來,并打開"粒子試圖".
4.在"事件001"中創建出生事件,并調整發生開始為負數,(因為只是渲染靜幀,所以讓雨水在第0幀時就落下來)增加粒子數量.
5.形狀中將粒子形狀設置為球型(其他形狀也可以).
6.為場景中穿件重力(引導雨水落下的方向).
7.刪除"事件001"重的"速度"事件.
8.向"事件001"中添加"力",并拾取剛才的創建的"重力".
9.將粒子的顯示類型調整為"邊界框"(可以看出粒子的大概形態又能減少計算機負荷).
10.再把旋轉里的方向矩陣換成速度控件,并調整X軸旋轉90度(這樣所有雨滴在下落過程中就會豎直向下而不是隨機亂轉了).
11.向"事件001"中添加刪除事件,選擇移除類型為"按粒子年齡",并調整壽命值,同時觀察試圖,使得雨水落在平面以下的部分被刪除就可以了(這步也可以省略).
12.給粒子添加雨水材質(這里為了方便觀察暫時賦予了紅色材質).
13.再次創建一個"粒子流源",用來模擬雨水落在地上是濺起的水花.
14.打開粒子試圖,將剛才創建的粒子中用不到的事件刪除掉.
15.為其添加位置對象事件,并拾取場景中的茶壺和平面(因為雨水會落在地面和茶壺身上,所以飛濺效果需要從這個兩個物體身上發出).
16.在速度中勾選反向,讓粒子反向生長(模擬雨水跌落在地面時的反彈).
17.向"事件002"添加發送事件,并創建"繁殖"事件.
18.將"事件002"中的發送,連接至"事件003"(使事件2中的粒子得到復制),并修改繁殖屬性,加大繁殖數量(子孫數)和"變化%",速度里的散度可以控制粒子的散開大小,以此模擬水花的飛濺.
19.在場景中創建攝像機,并再次添加"事件004"在圖形朝向中拾取剛才創建的相機.
20.將繁殖事件連接至"事件004"并設置粒子刪除事件.
21.最后在力事件中添加之前創建好的重力,并將"事件004"的顯示方式設置為點,添加材質后,就完成了場景的創建.
燈光材質的調整這里就不過多探討了(碼字好辛苦~).
最最后,大家可能發現,因為沒有用到碰撞,所以這個方法并不是真實的模擬雨水掉落在地上而濺起水花,他是分別由兩個事件完成的(水滴事件與飛濺事件),這兩個事件是分別獨立的.這樣做的優點是可以減少計算機負擔,缺點是水花的飛濺不是從雨水砸落的地方產生的.好在雨水的掉落是瞬間的,而我們做的又是一張靜幀,所以這個方法還是很可取的。
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