德意志銀行VR報告,讓你了解關于VR 的一切!
德意志銀行(簡稱:“德銀” )發布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR 等主流VR 產品為例,解讀VR 產品面對的機遇和挑戰。本期,3D科學谷將與谷友一起領略德銀在報告中對VR 行業進行了哪些分析和預測。
報告摘要:VR時代到來
面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:
趨勢一:基于臺式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。
趨勢二:移動VR產品主要分為三類:
第一類:輕量級移動VR,如谷歌Cardboard。
第二類:基于智能手機的VR,如三星Gear VR。
第三類:獨立式VR,內置CPU/GPU等。
其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。
趨勢三:VR行業在硬件方面正在向“完全在場”轉移,未來幾年移動VR將趕超臺式機VR,但普及的關鍵還在于內容是否具有吸引力。
總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。
Gear VR將于2016年爆發
德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。鑒于2016年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計2016年PS VR的銷量將最高。
從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。2016年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬臺。
追求“完全在場”所帶來的挑戰
雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。“完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平臺能夠做到這一點。目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統,HTC Vive能提供最接近的“完全在場”體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發“完全在場”體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。
移動VR的發展
移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。于是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,并推動該市場的發展。
要想成功,一個移動VR生態系統需要以下幾個方面:
分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;
開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟件獲利;
API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。
Facebook:將領跑PC和移動VR
Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),這意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。德銀認為,一些游戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。
在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬件營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。
谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰略
谷歌正積極投資于VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪制工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置于Oculus應用商店中。
德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動VR產品的中高端市場,即基于手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力于輕量級移動VR市場。此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將于今年年中發布。
第一章:VR現狀
當前VR的生態系統
當前處于VR發展曲線的哪一階段?
德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用于VR:
1、最初的互聯網(20世紀90年代中期);
2、智能手機的普及(2007年至今)。
基于這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,并且一直持續到今天。
美國智能手機生態系統的發展軌跡圖
鑒于當前已出現三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似于智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的臺式機VR開發者工具包。但與兩年前相比,當前用于解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。當前的VR生態系統相當于2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。
高度互動和‘殺手級’應用出現在硬件普及之后的2~3年
游戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令用戶尖叫,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能媒體的態度開始反轉,認為VR被吹噓過度。
這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。
VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質疑:“殺手級應用在哪里?為什么所有的VR設備都充斥著垃圾內容?”這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。
事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年后才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現后,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應用下載量才真正騰飛。
第三方應用加速了智能手機的內容消費
Android平臺也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。2015年和2016年的VR市場狀況相當于2007年的智能手機市場狀況。同樣,對于VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。在這些應用程序中,游戲可能首當其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。
第二章:VR的目標是“在場”
“在場”(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處于所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動癥,這需要VR設備滿足特定的技術規范,無論硬件還是軟件。
要實現“完全在場”需要滿足諸多核心技術指標,包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。
主要VR平臺在滿足“在場”標準方面的對比
基于上圖可以總結出兩個結論:
結論一:基于臺式機和游戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;
結論二:要實現“完全在場”體驗,移動VR還有許多工作要做。
要創建“在場”體驗,VR頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。
HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規范,以及支持VR的臺式PC。這套系統要正常工作,還需要在臺式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟件與硬件連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。
HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持類似功能,但能力有限。
內容需要進一步豐富
當前,能充分利用“完全在場”VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》確實不錯,但并未完全將用戶置于游戲之中。
在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用Xbox控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術優勢。
“在場”并不局限于游戲,還可以應用于其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動癥。
到目前為止,我們見到的“完全在場”VR體驗的最佳應用包括:
Oculus Toybox。Facebook CEO馬克•扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。”該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。
Tilt Brush。Tilt Brush相當于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。
London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。
第三章:VR目前的挑戰
目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。
VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:
1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。
2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。
還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。
對于開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。
3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。
事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之后。當時,微軟決定放棄為Oculus平臺開發《我的世界》。還有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至于危險境地。
第四章:Facebook
Oculus總裁帕爾默•拉齊近期表示, Facebook已發出了超過20萬套開發者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月后發表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。
在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調整,主要考慮到下列因素:
1、Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;
2、基于30%的應用下載營收分成;
3、加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。
預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬件的營收將達到6億美元,軟件和應用內購買營收將達到3500萬美元。與谷歌Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在高端市場挑戰極限,不斷創新,從而為該行業其他競爭對手提供一個標桿,引領市場發展。但Facebook是否長期開發VR硬件仍是一個核心問題。
Facebook的VR戰略值得關注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平臺(VR)上領跑。
Oculus Rift
預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術規范可以提供“完全在場”體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。
Gear VR
Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對于仍處于早期發展階段的VR市場,1000萬部已經是一個不小的數字。但基于對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數量不會很高。
對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產品之間的質量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。
應用商店與開發者關系
對于任何一個VR生態系統,開發者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發者在VR領域展開合作。對于今天的VR,這是一個龐大的社區。預計在未來數月,會有越來越多的AA和AAA級內容工作室宣布為Oculus Rift開發游戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協議和其他協議的形式來資助部分內容。
Oculus應用商店采用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發展的初級階段,采用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,后者與開放的Android應用商店類似。
在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發者支持和商業化等方面與Valve Steam競爭。在游戲市場,Valve已有20年的開發歷史。但VR是一個新市場,因此我們仍對Oculus Rift持樂觀態度。但許多行業專家也表示,中堅游戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。
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