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德意志銀行VR報告,讓你了解關于VR 的一切!(4)

時間:2016-04-25 21:58 來源:VR 次元 作者:中國3D打印網 閱讀:

 游戲數量和質量優勢

PS VR在游戲數量和質量方面可能擁有一定優勢。索尼已經表示,今年將為PS VR推出91款游戲,其中20款為PS VR專屬。下圖列出了今年可能推出的部分PS VR游戲。在未來數月,相信索尼會公布更多游戲。

索尼已宣布的部分PS VR游戲

PSN應用

PSN網絡上的其他應用

除了游戲,索尼PSN還擁有其他一系列應用,包括自主研發應用和第三方應用,目前還不清楚其中多少應用會走進PS VR首發。但當前,NBA、NFL和 HBO Go等付費應用已經可以通過PS游戲機訪問。

第七章:移動VR

得益于預訂三星Galaxy S7的用戶可免費獲贈Gear VR,預計今年基于智能手機的VR出貨量將迅猛增長。2017年,其他幾家Android智能手機廠商也可能推出基于智能手機的VR產品,并效仿三星免費贈送,這將推動在很大程度上推動2020年基于智能手機的VR頭盔保有量增長。

與臺式機VR不同,評估移動VR ARPU潛力要同時基于用戶數量和DAU(日活躍用戶數量,廣告等方面的營收機會)。基于可預期的游戲和視頻應用案例,當前移動VR DAU將僅占整體用戶數量的一小部分,而臺式機VR的該比例高達80%至100%。

2020年移動VR ARPU將達到約45美元

在軟件和內容方面,移動VR的ARPU可能包含一系列營收模式,如內容、廣告、電子商務和應用內購買等,類似于當前智能手機的軟件和服務商業化模式。基于付費應用下載、應用內購買、訂閱服務和廣告,預計當前西方市場的智能手機ARPU為100美元。基于同樣的計算模式,移動VR的ARPU為45美元。基于45美元的ARPU和1.35億用戶,預計2020年移動VR的市場規模將達到60億美元。

 基于智能手機的VR:三星Gear VR取得早期成功

在移動VR市場,當前最受歡迎的是基于智能手機的VR。三星在2015年圣誕購物旺季期間推出了Gear VR,在過去的數月,Gear VR穩步普及。

基于智能手機的VR的優勢在于簡單易用。搭配智能手機,這種VR使用起來很方便、舒適。購買這種VR產品的附加成本幾乎為零(預訂Galaxy 7還可免費獲贈Gear VR),遠低于臺式機VR的成本。雖然VR體驗不及臺式機VR產品,但在移動VR市場,基于智能手機的VR當前能夠提供最佳VR體驗。

預計今年基于智能手機的VR銷量將達到1400萬部,2020年有望達到1億部,主要得益于越來越多的廠商推出此類產品,如HTC、LG和華為等。鑒于很大一部分用戶通過購買智能手機而免費獲贈VR頭盔,預計這些用戶的互動度將低于臺式機VR。為此預計2020年基于智能手機的VR的DAU為200萬。

基于智能手機VR的用戶數量(百萬)

移動VR應用商店生態系統仍在開發之中

當前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移動VR可用的領先應用商店。開發基于智能手機VR的OME廠商可選擇:

•與其中一家領先的應用商店合作;

•打造自己的生態系統(軟件SDK和開發者關系)。

在移動VR市場,三星目前處于領先地位,與Oculus合作推出Gear VR應用商店。對于付費內容收入,Oculus享受30%的分成。相比之下,Cardboard應用商店依賴于Google Play進行應用分發。購買Cardboard的用戶首先從Google Play下載Cardboard應用來配置其VR設備。

然后瀏覽Google Play,為Cardboard下載第三方應用。此外,谷歌還發布了iOS版Cardboard應用,用戶可通過蘋果App Store商店下載VR應用。

 Cardboard應用商店的內容數量領先于Oculus商店

雖然Gear VR銷量增長迅速,但其內容與谷歌Cardboard相比十分有限。數據顯示,Gear VR版Oculus Store應用商店內的VR應用有50多款,而Cardboard的應用數量高達1000多款,其中十幾款應用的下載量已突破50萬次。

OEM廠商可能會選擇那些擁有“更多最高質量應用”的應用商店合作。與谷歌相比,Oculus對應用上架的審核更加嚴格,這可能就是Oculus商店應用數量較少的一個原因。根據Oculus的規定,VR應用必須要滿足每秒60幀的刷新率和20ms的像素延遲。下圖列出了Oculus和Google Play兩大應用商店內的領先VR應用,其中Google Play的應用數量較多,而Oculus擁有更高質量的VR專屬應用。

 

 Oculus和Google Play商店內的領先應用

 輕量級VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR體驗

基于保有量,輕量級VR是當前最受歡迎的VR產品。但與其他VR頭盔相比,輕量級VR所提供的VR體驗最差。此類產品通常就是把一副光學鏡片安裝在一個紙盒或塑料盒內,以阻止光線干預。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后來將設計規范分享給其他OEM廠商。

谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已達到500萬部。截至2015年底,Cardboard應用安裝次數超過2500萬次。而且,用戶也相當活躍。例如,通過YouTube觀看的VR視頻時長超過35萬小時。

 輕量級VR的內容分發與智能手機VR相似

與智能手機VR相似,輕量級移動VR也依賴于應用商店來獲取第三方內容。對于谷歌而言,購買Cardboard頭盔的用戶首先從Google Play下載Cardboard應用來配置其VR設備。然后瀏覽Google Play,為Cardboard下載第三方應用。此外,谷歌還發布了iOS版Cardboard應用,用戶可通過蘋果App Store商店下載VR應用。

與基于智能手機的VR應用相比,提交給Cardboard的應用所需標準較低。對于Oculus和三星,他們對所有VR應用都有一個最低標準:每秒40幀的刷新率。因此一些業內人士建議,輕量級移動VR需要擁有自己的應用,不能與基于智能手機的VR或獨立式VR混為一談。

 2020年輕量級移動VR活躍用戶將達2500萬

谷歌已經表示,截至2016年1月,Cardboard出貨量已達500萬部,距離首發19個月。目前,Cardboard的活躍用戶數量和用戶互動度還不得而知。報告將用戶規模定義為擁有VR設備的平均用戶數量,將DAU定義為每天都與VR設備互動的用戶比例。基于此,預計2020年移動VR用戶數量將達到2500萬,主要得益于基于Cardboard的移動VR數量的增長。鑒于許多智能手機廠商將免費增長其VR頭盔,輕量級移動VR的增長速度將慢于基于智能手機的VR。另外,在未來幾年,Cardboard在低端VR市場的份額可能在一定程度上被蠶食。

 

輕量級移動VR用戶數量(百萬)

輕量級移動VR DAU(百萬)

 在過去的數月,Cardboard應用下載量增長迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累計應用下載量超過2500萬次,僅2015年的下載量就超過2000萬次。

 第八章:VR應用案例

新的VR應用案例每天都在涌現

自2015年9月發布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應用案例。在過去的數月,許多第三方應用開發商和內容工作室開始開發新的VR體驗。本章節列舉一些有吸引力的VR應用案例。

-游戲

如前文所述,所有三家臺式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發準備了大量游戲,許多游戲和內容工作室也已經針對VR發布了其游戲主題。

-事件直播

NextVR等公司已經通過專屬算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應用,但版權等問題仍待解決。不難想象,在VR方面,事件直播產業將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式VR體驗相提并論。

-社交體驗

Altspace VR等公司正在開發社交VR應用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人游戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。

-VR 商務

零售商已開始通過Sixense等平臺來創建VR購物體驗,提供一種類似于實體展廳的觀賞體驗,這與傳統電子商務所提供的靜態照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他消費者產品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產品,傾向于哪種虛擬展示方式等。傳統的電子商務展示不允許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導致僅3%的較低轉換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。

-醫療保健

許多公司在醫療保健領域探索VR的應用潛力。通過創建個性化的VR體驗來模擬現實生活,醫生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。例如,美國南加州大學創新技術學院就推出了一種VR療法,用于治療創傷后應激障礙。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼癥。

-健身

VR在健身領域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里•克魯斯近期拍攝了一段360度健身視頻,并且還考慮為自己創建VR內容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結合在一起,以提供更有趣的健身體驗。

-社論式廣告和贊助內容

Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內容,以傳統廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好于ESPN上的一段30秒的廣告。

同樣,沃爾沃(Volvo)也開發了一項名為“Volvo Reality”的應用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機拍攝了一段商業廣告。當前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。

-娛樂和電影

在過去的數月,VR在娛樂和電影市場的發展取得顯著進展。多家好萊塢和硅谷公司開始打造高度沉浸式VR內容與技術,希望能引領VR娛樂時代的到來。從質量的角度講,以VR形式展現電影內容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。

Oculus已經成立了自己的電影工作室Story Studios,制作原生VR內容。該工作室已經表示,計劃制作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix & Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創作VR內容。

三星正與《行尸走肉》執行制片人大衛•艾伯特合作,為三星Milk視頻音樂服務制作一系列VR內容。去年,谷歌聯合GoPro面向電影制作方推出了新的開源VR平臺Google Jump,即一套由多個GoPro堆疊成的拍攝工具,通過Jump應用把拍攝的視頻轉換后生成VR視頻。

-通信

將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應用進行“一對一”或“多對多”的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的“面對面”的私人會議中。當前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業化潛力巨大。

-培訓與教學模擬

對于VR而言,一個最能帶來成本節約、提高互動度的應用案例就是培訓與教學模擬。VR在該領域的應用范圍十分廣泛,包括VR軍事培訓模擬、VR學生課堂模擬、昂貴設備VR教學視頻,以及運動員VR訓練等。VR在該領域的機會幾乎是無限的,研究數據顯示,人們對聽到的內容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。

此外,還可以利用VR對橄欖球員進行訓練。例如,STRIVR Labs就利用多臺攝像機、從多個角度攝像,制作了一整套現場實境,允許運動員以游戲方式進行實景訓練。

-旅游

在去年的F8開發者大會上,扎克伯格為希望去意大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅游視頻。人們不再是看看靜態圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式“實地”考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統來“實地”體驗。

-VR旅游

 總結:未來就在眼前

從德銀的報告,我們可以看出,VR終于邁入了現實。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研發VR技術,開發者、設計師等組成的生態系統也都盼望著盡早體驗它。盡管VR十分昂貴,大多數情況下還需要強大電腦支持。這些可能將許多人限制在門外,而且內容還不是十分豐富,但是虛擬現實非常容易建立,體驗起來也非常棒。

任何技術的發展都會經歷各種陣痛,PC在出現10年后才流行起來,智能手機用了5年時間才成為真正的移動主宰,但它們已經變得不可或缺,原因很簡單,因為它們給了人們前所未有的、神奇有用的體驗。VR也將如此,因為它代表著未來。

文章轉載自:VR 次元

(責任編輯:admin)

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