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3D建模技巧之導出技巧

時間:2013-07-09 21:51 來源:未知 作者:中國3d打印網 閱讀:

本文將介紹一些3D建模技巧,導出百煉成仙時的縮放比例、皮膚的用法、更好地重用材質及頂點減色及物體定位、設置物體的UID(User ID)。

 

  建模

 

  所有M3G導出插件的一個公共的問題是為模型選擇合適的縮放比例。所有M3G導出插件似乎有不同的方法在如何將3Ds Max中的一個單位和游戲的一個單位對應。HI Corp Mascot的導出插件和3Ds Max插件將所有的頂點縮放至一個3Ds Max單位(也就是3.2f->3.0f)。

 

  技巧

 

  記住3ds Max總是為普通單位保持縮放。模武動乾坤型的縮放將會和3ds Max的一個單位相同(一些導出插件是把模型縮小100倍)。在Mascot中,一個3dMax單位將與數值1對應(不是固定點1,它是4096)。這就意味著在3Ds Max透視圖里模型看上去會非常大。由于Mascot的定點數及16位的限制,我們不得不將所有的頂點保存在-32000到+32000的范圍之內。

 

  皮膚

 

  當使用骨架和皮膚的時候,你不得不將頂點的分量設為0.0f或0.1f。為了確保這些,你可以這樣做:

 

  1.選擇皮膚,封裝。

 

  2.檢查所有“頂點”。

 

  3.選擇所有頂點(用移動工具)。

 

  4.選擇“分量屬性”里的“鎖定大小”。

 

  公共注意事項

 

  1.記得連接所有的頂點。

 

  2.在導出前將所有堆折疊(不是皮膚修改器)。

 

  3.注意備份。

 

  JSR-184特殊的技巧

 

  轉換

 

  JSR-184的一個主要問題是大周皇族結點的縮放。很多美工喜歡用縮放工具去縮放物體。但是,縮放并不會應用到物體的頂點。而3Ds Max是應用縮放到一個網眼的轉換矩陣上了。這意味著如果你將一個物體縮放了10倍并導出,這個網格頂點半角依然是1倍,并且縮放將應用到轉換矩陣上了。當我們為物體進行旋轉和平移,我們得到的場景在3D Max中看起來是OK的,但在游戲中就都混亂了。解決方案是不要在網眼上運用縮放工具。而應該用直接縮放頂點。如果已經將縮放運用在網眼上,應該用3DMax的“Reset XForm”工具(在“Utilities tab”欄能找到),“Reset XForm”將設置旋轉/平移矩陣至單位矩陣并“凍結”頂點至當前位置。特別要注意的是應用之后它將重置縮放,也將節點旋轉至最佳位置,并且網眼的頂點將被旋轉至與世界相匹配,且節點的轉換將設置為0度。同樣,記得保持編輯器堆盡量小,并在導出以前將它們折疊。一些編輯器會保持內部的材質且這些通常建立了多材質,正如你猜中的那些,不會在3DMax中看見,但會將你的游戲界面搞得很混亂。

 

  用戶編號(User ID)

 

  在.m3g文件中網眼用find(int uid)method方法查找。網眼的UIDs能在導出時由導出插件設置或由插件自動生成并在分析日志文件中找到。在導出工具中設置用戶編號有一點麻煩,在導出的時候UIDs并沒有被保存(一個錯誤報告將發送給開發者)當前最好的解決方案是依靠3DMax。中的物體的名字,分析日志文件,并為游戲編輯一個對應的用戶編號對照表。

 

  物體重用

 

  通常,一些按類別來命名的方案在3DMax中應該被使用,例如,“game_mesh”和“game_mesh01”可能是一樣的網眼但在游戲中那是很自然的去重用物體來節省空間,用一個max腳本來移除重復的網眼并且只導出轉換的拷貝(在這種情形下,我們需要用一個小的虛擬的網眼來代替原始的網眼),然后為重用生成一個分開的基于命名方案的表。

 

  物體定位

 

  物本的位置被導出在.m3g文件中,轉換節點能用以下方法找回:myMesh.getTransformTo(theWorld,newTransform);

 

  材質

 

  在JSR-184中所有的材質的尺寸必須是2^nx2^n(2的n次方)(如32x32,128x64)。建議最大的尺寸是256x256。(長寬為256的材質通常是最大的限制當它們加載進內存中)。如果材質有不同的屬性,如alpha通道(透明),我們應該為每個的模式用不同的材質。

 

  UV錨點在3DsMax中被限制在0.0f至1.0f的范圍之間(這是一個圍繞在材質周圍的藍色的正方形在UV-unwrap中,在下面的圖片中)。如果它們不在范圍中,3DsMax的導出插件將生成一個警告。在3DsMax中“Tile bitmap”選項應該總是關閉的,這是為了防凡人修仙傳止用戶意外地拖動錨點到想得到的范圍之外。

 

  頂點顏色

 

  要增加預先計算的燈光到3DMax場景中并運用頂點顏色,做如下步驟:

 

  1.設置"Render/Environment/GlobalLightning/Ambient"成黑色(默認模式)。

 

  2.增加燈光到場景。

 

  3.選取你的網格,用在“Utilities tab/More”中發現的“Assign Vertex Colors”工具,先取“Shaded”并按下“Assign to Selected”。

 

  4.將燈光從場景中移除。

 

  5.折疊起網眼。

 

  6.設置"Render/Environment/GlobalLightning/Ambient"成白色。

 

  7.在網格上通過右鍵打開網格的屬性,激活“Vertex Channel Display”。

 

  8.導出。

(責任編輯:admin)

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